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名称 種別 入手方法 販売価格 DIY リメイク 色名 対象 イースターなアーチ 家具 ぴょんたろう 非売品 ✖ ✖ イースターなウォールクロック 家具 風船・瓶・住人 非売品 ○ ✖ ○ イースターなお菓子 家具 たぬき商店 1300 ✖ ✖ イースターなガーデンフラッグ 家具 たぬき商店 1500 ✖ ✖ イースターな壁紙 家具 風船・瓶・住人 非売品 ○ ✖ ○ イースターな冠 家具 風船・瓶・住人 非売品 ○ ✖ イースターなクローゼット 家具 風船・瓶・住人 非売品 ○ ✖ ○ イースターな柵 家具 風船・瓶・住人 非売品 ○ ✖ ○ イースターなスツール 家具 風船・瓶・住人 非売品 ○ ✖ ○ イースターなステッキ 家具 ぴょんたろうのおきあがりこぼし 非売品 ○ ✖ イースターなツリー 家具 たぬき商店 3800 ✖ ✖ イースターなテーブル 家具 風船・瓶・住人 非売品 ○ ✖ ○ イースターなトピアリー 家具 たぬき商店 2000 ✖ ✖ イースターなドレッサー 家具 風船・瓶・住人 非売品 ○ ✖ ○ イースターなバスケット 家具 ぴょんたろう 非売品 ✖ ✖ イースターなバッグ 家具 風船・瓶・住人 非売品 ○ ✖ ○ イースターなバルーンA 家具 風船・瓶・住人 非売品 ○ ✖ ○ イースターなバルーンB 家具 風船・瓶・住人 非売品 ○ ✖ ○ イースターなプランター 家具 たぬき商店 2300 ✖ ✖ イースターなベッド 家具 風船・瓶・住人 非売品 ○ ✖ イースターな床 家具 風船・瓶・住人 非売品 ○ ✖ ○ イースターなライトガーランド 家具 風船・瓶・住人 非売品 ○ ✖ ○ イースターなラグ 家具 風船・瓶・住人 非売品 ○ ✖ ○ イースターなランプ 家具 風船・瓶・住人 非売品 ○ ✖ ○ イースターなリース 家具 風船・瓶・住人 非売品 ○ ✖ ○ 岩の卵 素材 岩を叩く 非売品 ✖ ✖ 岩の卵の殻 家具 ひらめく 非売品 ○ ✖ 岩の卵の靴 家具 ひらめく 非売品 ○ ✖ 岩の卵の服 家具 ひらめく 非売品 ○ ✖ ウッディの卵 素材 木を伐る 非売品 ✖ ✖ ウッディの卵の殻 家具 ひらめく 非売品 ○ ✖ ウッディの卵の靴 家具 ひらめく 非売品 ○ ✖ ウッディの卵の服 家具 ひらめく 非売品 ○ ✖ 魚の卵 素材 魚を釣る・住人からもらう 非売品 ✖ ✖ 魚の卵の殻 家具 ひらめく 非売品 ○ ✖ 魚の卵の靴 家具 ひらめく 非売品 ○ ✖ 魚の卵の服 家具 ひらめく 非売品 ○ ✖ 地面の卵 素材 化石を掘る 非売品 ✖ ✖ 地面の卵の殻 家具 ひらめく 非売品 ○ ✖ 地面の卵の靴 家具 ひらめく 非売品 ○ ✖ 地面の卵の服 家具 ひらめく 非売品 ○ ✖ 空飛ぶ卵 素材 風船を割る・住人からもらう 非売品 ✖ ✖ 空飛ぶ卵の殻 家具 ひらめく 非売品 ○ ✖ 空飛ぶ卵の靴 家具 ひらめく 非売品 ○ ✖ 空飛ぶ卵の服 家具 ひらめく 非売品 ○ ✖ 卵のパーティハット 家具 ひらめく 非売品 ○ ✖ 卵のパーティワンピ 家具 ひらめく 非売品 ○ ✖ 葉っぱの卵 素材 木を揺らす 非売品 ✖ ✖ 葉っぱの卵の殻 家具 ひらめく 非売品 ○ ✖ 葉っぱの卵の靴 家具 ひらめく 非売品 ○ ✖ 葉っぱの卵の服 家具 ひらめく 非売品 ○ ✖ ぴょんたろうのおきあがりこぼし 家具 ぴょんたろうからもらう 非売品 ○ ✖
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メンバーリスト コメント 晴れと雨とたまに夢気分 メンバーリスト キャラ名 職業 Lv 複 備考 ※夢と現実のはざまで ふよよ ハイアコライト 30~ ギルドマスター ふよよIr るーれ アークビショップ 90~ ● ふよよIr ろぃん クルセイダー 90~ ● ふよよIr HAKUMEn シャドゥチェイサー 90~ HAKU=MEN, チップ_ ギロチンクロス 120~ ♪サレス♪ ハイウィザード 60~ 御刹 修羅 100~ カイル・ロッド ウォーロック 90~ ● 李 果 パラディン 90~ 水 晶 拓 榴 水 蜜 桃 ロードナイト 90~ ● 水 晶 拓 榴 Akina_H ウォーロック 90~ ☆makoto♪☆ アサシンクロス 80~ ミルフィリー ジェネティック 90~ ● 湖月 蒼 バード 90~ リーズ・エンド ミンストレル 100~ *紅月*Fo チェイサー 89~ こはぎ♪ スーパーノービス 90~ シャイニング・キルス ルーンナイト 90~ ☆キルス★彡 クラウン 80~ ● 魔術師 みー ハイウィザード 60~ 阿修羅 みー 修羅 90~ ● *紅茶* スナイパー 90~ †ルビィ† シャドウチェイサー 90~ ∮琉々∮ 蒼野 雷兎 ハイプリースト 80~ コーリ スーパーノービス 90~ 寝こ、 モンク 80~ 黒雪姫. アークビショップ 110~ sewiria 柚木断冴 レンジャー 100~ 読:ゆきだんご ⅴハ ルⅴ スナイパー 80~ ハ ル アークビショップ 90~ ● mint@ルー ウィザード 60~ ★Tellia★ ローグ 80~ Tellia しろまさ. 忍者 80~ しろまさ priscilla アルケミスト 90~ [edit] 名前
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柔軟剤 鉄鉱石 銀鉱石 板金 抵抗器 中間以降 強化ガラス 甲羅 木綿 銀河の護符 鉄鉱石 流星の護符 ボス攻略 比那名居 天子 Lv 29 HP 18000 攻撃 70 回避 5 命中 107 魔防 0 防御 80 抵抗 10 誘発 10 EXP 750 火 雷 水 光 闇 魔 斬 突 殴 ★ × ◎ ◎ ◎ 攻撃は基本的に物理で殴と斬で闇属性が弱点。ウィークネスとメルトで弱体化し、早苗の八坂の神風とアースウォール を組み合わせることでダメージをかなり抑えることができる。 闇属性が弱点なので、闇属性の槍であるギンヌンガガプが有効。(バクテリオファージとおとろしがドロップ) ただ、闇属性を含む攻撃をすると一定確率でカウンターのコントロールランドを使い光地層に傾けられるか、 アラインメント・シェルターで闇耐性を上げられる。 さらに、ランドが光に傾き始めると攻撃に光属性の魔法が追加されて、最大に傾いている状態だと、 有頂天という強力な光属性の攻撃を繰り出してくる。 沈黙が効くので、カウンター対策に事前に掛けておくと、かなり効率よくダメージを与えることができる。 ボス攻略 雪月 霰 Lv 30 HP 20000 攻撃 78 回避 50 命中 104 魔防 30 防御 50 抵抗 30 誘発 15 EXP 1250 火 雷 水 光 闇 魔 斬 突 殴 × ☆ 水属性の物理と魔法で攻撃してくる。威力が高いので水耐性は当然のこと、ジェイソンのエレメントウォールやブルブルの水の壁を用意しておこう。 雷属性が弱点だがエレメント・シェルターで弱点を打ち消してくるので、オトヒメのディスペルor槍技の活殺変化衝(orうどんげのマインドシェイカー)で解呪をすると良い。 (2+5nターン目に発動するので使っておくと上手く打ち消せる。ただし、前ターンで精神集中が掛かっていると雪月花+回復の水を使うパターンになる場合もある) 解呪をするとデバフも消えてしまうので、味方のバフに力を入れたほうがいい。雷属性の槍であるステロぺスが便利で、前衛2人が装備して攻撃すると良い。 物理で殴る場合はウェポンブレスやヒートウェポンよりも先にエイミングかアキュレイトムーブで命中を強化しよう。どれだけ弱点を付いても1Hitしかしなければダメージはしょんぼり。 魔法型で攻めるならソーサラーとナースホルンのメガストロークも高火力。スペルエンハンスや早苗の八坂の神風で装備次第だが5000近いダメージを与えられる。 ラスワ「雪月花」は水属性全体魔法だが喰らうと水弱化効果がつく、この状態で水スキルを喰らうと一撃でやられてしまうので、ラスワと防壁をうまく温存しておきたい。 雪月花を使わないターンでは、攻撃前にコントロールランド(水)または回復の水を使うパターンもあり、その後普通に2回行動するため、都合3回行動しているターンもある。 物理防御を強化し、雷にランドを全力で傾けて集中後に水防御を行えば、相手の攻撃でほぼダメージは食らわなくなるため、「耐性が切れるまで待つ→解除する瞬間に魔法攻撃強化+魔法キャラのスペカ(例:ムーンライトレイ、賢者の石、雷ランドの蓬莱の樹海)」での一斉攻撃も有効。 極光の護符 DVD-ROM 火の欠片 呪われた甲羅 板金 甲羅 レシピ(火の欠片、水の欠片、雷の欠片、光の欠片、闇の欠片、魔の欠片、柔軟剤) 木綿 アメジスト ルナーエノクティス 光の欠片 ボス攻略 +... 獏 夢娘(むー もんにゃん) Lv 31 HP 25600 攻撃 85 回避 45 命中 102 魔防 40 防御 60 抵抗 25 誘発 20 EXP 2000 火 雷 水 光 闇 魔 斬 突 殴 ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ - - - - 能力 能力 属性 対象 備考 通常攻撃 突 敵単体 夢幻の矢 突 敵単体 睡眠付与 ナルコレプシー 突 一列 睡眠付与 デトネイト 火 敵単体 フレイムバーン 火 敵全体 地相が活性以上で使用 コールドビュー 水 敵単体 ポラーブラスト 水 敵全体 地相が活性以上で使用 サンダーボルト 雷 敵単体 サンダーストーム 雷 敵全体 地相が活性以上で使用 スターライトウィップ 光 敵単体 スターライトシャワー 光 敵全体 地相が活性以上で使用 ダークルアー 闇 敵単体 ダークライオット 闇 敵全体 地相が活性以上で使用 アーマーブレス 補助 自分 防御強化付与 スペルエンハンス 補助 自分 魔法強化付与 スペルシール 補助 自分 魔法防御強化付与 バラエティ・バリア 補助 自分 能力変化に強くなるバリアを付与 インプラント・シールド - フィールド 地相が変化し易くなる クリアランス - 自分 状態異常治療 盲目時などに使用 夢枕 - 全体 睡眠付与 夢喰 - 単体 即死付与 莫奇ヴェーダ 魔 全体 睡眠付与 1回行動 3nターンに使用? 夢を喰らう獏の妖怪。 2回行動を行う。 睡眠付与攻撃を頻繁に使用するため、全員に睡眠耐性を確保したい。 装備なら束縛のお守りや錬金で反骨の鎧を作成すると良いだろう。 ドッペルならシュヴァルツカッツェや開かずの踏み切り、地獄の門番、オトヒメが睡眠耐性パッシブを持つため装備しよう。 特にシュヴァルツカッツェはバフもこなせる為、バフ要員に早苗と一緒に装備させるとよい。 また阿求の幻想郷縁起は魔法の威力を大幅に抑えられるので後列のメインドッペルはバフ用の早苗と阿求がおすすめ フィールドを張るとインプラント・シールドで上書きしてくるようになるので慧音のフィールド魔法は使わずパーティーの強化は早苗などの能力変化系バフに任せると良いだろう。 デバフはミストやアシッドなどの能力変化系が入るが、スペルエンハンスなどで打ち消されるのでデバフはウィークネスだけ入れると良い。 夢娘に弱点はなく、火水雷光闇に耐性を持つ。魔属性に耐性をもたないが魔法防御がそこそこ高く、素直に物理で殴ると良い。長期戦になりがちなのでPOWの残量には気を配ろう。 特徴として各ランドの地層を上げてしまうと一番上がっているランドの強力な全体魔法を唱えてくるようになる、ケイブガーディアンのフィクスランドあたりを使うと被害を抑えることが可能。 また頻繁にバフで強化してくるのでディスペル要員を必ず用意しておくこと。 ラスワは全体睡眠→全体即死させてくる厄介なスペル、この段階では睡眠耐性を完全には付けれないので、カウンターマジックの使用や沙耶のラスワを上手く使って乗り切ろう。 夢喰は睡眠していなくても一定確率で即死させられてしまうので戦闘不能になったらリザレクションなどですぐに蘇生すること コメント 大ボスに何やら魔属性全体攻撃があると言う話を聞いたが・・・ -- 名無しさん (2014-01-26 13 55 15) あるよ。使用条件分からんけどHP減ってくると飛んでくる -- 名無しさん (2014-01-26 22 20 45) 対策してないと500くらい減って全滅確定だった気がする -- 名無しさん (2014-01-27 06 25 41) 今ボスから例の魔属性攻撃食らった…半分(4分の1までだったかも)ぐらいHPを減らしたら「(何かの漢字)・ヴェーダ」って技を食らったよ -- 名無しさん (2014-02-06 19 08 20) 続き エフェクトとしては像の姿の雲山っぽい奴がこちらを噛んでくるもの、最初に喰らった時は全員が睡眠になっただけだったけど、二回目では500以上全員が食らって全滅…あれどうやって対策しろっていうのさ? -- 名無しさん (2014-02-06 19 09 51) 何回も挑戦したんだけど25ターンぐらい経っちゃうと使ってくる印象だったな なるべく短期決戦の方が良いかも? -- 名無しさん (2014-02-07 21 29 40) ターン数と残HPとかなんとか。長期戦やってるとHPかなりあっても撃ってくる。使ってくる圏内に入ったら3nターンはラスワ・パラル・(元の魔防があれば)幻想郷縁起あたりを構えるしかない。対策したらしたで撃ってこないからPを浪費されるけど…… -- 名無しさん (2014-02-08 15 41 21) とにかくこれは高火力でなんとかするしかないね…POWを惜しまずに威力の高いスキルとドッペルの物理技をぶちかませばなんとかなった -- 名無しさん (2014-02-09 00 39 02) 魔属性全体攻撃で全滅したくなかったら、物理ドッペるがマジカルディフェンス持ってるからそれをさやに持たせれば耐えれますよ。自分のHP半分以上場合だけど。 -- 名無しさん (2014-02-09 12 15 06) フィクスランドを使っても、2回行動でインプラント・シールド→属性魔法で地相を傾けられるんだけど 運ゲーすぎる… -- 名無しさん (2014-05-27 01 32 32) 三属性のどれかと光闇のどっちかに絞って耐性つけて、開幕に対策してる属性に寄せて(中級単体1発ぐらい)守った方が堅いと思う。全体魔法は来るけど、いろんな耐性守る方が難しい。持ってる属性武器やドッペルによるけど、闇(イザナミ分有利)と火か水(クリアランス・回復の水)がお勧め。地相回復もできるし -- 名無しさん (2014-05-27 01 39 34) 盲目がたまに入るから、入ったら一気に攻め込めば行ける -- 名無しさん (2014-08-07 20 04 35) ↑1,2 何となく久しぶりに起動して挑戦したら撃破できたよ、ありがとう これでやっと進める… -- 名無しさん (2014-09-20 18 06 59) 低確率だと思うけど沈黙も入る。沈黙入れて全バフいれて特攻すれば楽だったよ -- 名無しさん (2014-09-24 22 53 50) 魔法攻撃が一発で軽く400超えてきて対策しても200前後とか。全属性に対策なんて難しいしうまくいったとしても睡眠or即死って。なんだこの運ゲーは?? -- 名無しさん (2014-12-28 02 55 25) ↑幻想郷縁起、マジックバリア、マリグナント。 -- 名無しさん (2014-12-28 21 09 26) 名前 コメント
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ザクアメイジング / アメイジングブースター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ロングライフル 5 足を止める 格闘 ロケットランチャー - 弾数無限で足を止めない 特殊格闘 特殊移動 1 - 上方向に移動 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 一斉射撃 1 // 弾幕を張りながら突撃 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ロングライフル 【サブ射撃】【Nサブ射撃】 【レバー入れサブ射撃】 【特殊格闘】特殊移動 【格闘】ミサイル 覚醒技【覚醒技】一斉射撃 コンボ コメント欄 概要 機体の一部を組み換え、MAのような形態になった姿。 ザクアメイジングの復活形態。BD出来ない飛行機系だが、変形と異なりジャンプ入力による上昇が出来ず徐々に高度を下げてしまう。 ビルドブースターと異なり、あらゆる面で貧弱な復活形態。 復活前と同じくALL実弾、命中が見込めない射撃性能、誘導切りなし、覚醒技込みでも格闘なし…と復活できること以外の強味が見つからないレベル。 幸い、本体が大幅に強化されており、過剰なタフさに加えて耐久+100されるだけでも十分に価値はある。 あくまでゲームセットを一瞬遅らせる程度の存在と認識しよう。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら キャンセルルート メイン、格闘→特格 射撃武器 【メイン射撃】ロングライフル リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) 足を止める実弾ライフル。最大5連射可能。 弾の性能はお察しレベル。発生は悪くないので生格闘迎撃用。 【サブ射撃】 リロード 属性 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム 【Nサブ射撃】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【レバー入れサブ射撃】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【特殊格闘】特殊移動 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 鉛直方向に回転しながら2機分ほど上昇。 誘導切りなし。現代戦では回避にも使えないので、あくまで高度稼ぎ程度に。 【格闘】ミサイル 足を止めずに左右にミサイルを1発ずつ発射。弾数無限で足を止めない。S覚醒中はノンストップで連射可能。 機体後方にミサイルポッドが位置しているため、正面には飛ばず狙って当てるのはまず無理。 誘導もあってないようなレベルで、単なる賑やかしの悪あがきとして使う。 撃った直後から判定が出ているので、側面を向ければ格闘迎撃になる…かも。 覚醒技 【覚醒技】一斉射撃 前進しながら弾を連射する。 全部実弾で格闘判定もないため、もっぱら着地取り用。 ビルドブースターと違って奥の手にもならないので、復活中に覚醒状態であること事態がマズイ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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限界凸騎 モンスターモンピース 【げんかいとっき もんすたーもんぴーす】 ジャンル 萌えカード対戦ゲーム 通常版 限定版 対応機種 プレイステーション・ヴィータ 発売元 コンパイルハート 開発元 コンパイルハートハイド(開発協力) 発売日 2013年1月24日 定価 通常版 7,140円/限定版 9,240円/DL版 6,300円 プレイ人数 1~2人(アドホック・オンライン対戦あり) レーティング CERO D(17才以上対象) 判定 なし 限界凸騎シリーズ 限界凸騎 モンスターモンピース / 限界凸記 モエロクロニクル / 限界凸起 モエロクリスタル限界凸旗 セブンパイレーツ / 限界凸城 キャッスルパンツァーズ 公式サイト 概要 ストーリー 主な登場人物 基本システム カードバトルについて 胸キュンスクラッチについて 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 女の子モンスター「モンスター娘」が描かれたカードを集めて対戦するゲーム。カードの絵柄用に大勢のイラストレーターが参加している。 登場人物(メインキャラ・サブキャラ)のイラストはフカヒレ氏が担当。同氏の手掛けた一枚絵も本編のイベントで登場する。 本作にはヴィータの機能を生かしたシステムが多く盛り込まれ、アドホック対戦とネットワーク対戦の両方に対応。 画面を擦りモンスター娘を興奮させ、服を脱がせる事でカード性能がパワーアップするという奇天烈な要素が話題になった。 ストーリー かつて神は人間をつくった。しかし人間は文明を発展させおごってしまった。神は人間を粛正するために一つ目の「鉄槌」としてモンスターを作った。モンスターは人間文明を抑制したが、その後も破壊は続いた。神は二つ目の「鉄槌」としてモンスターの力の源「メイガス・クォーツ」をあえて人間たちに与え、大半のモンスターをカード化しメイガス・クォーツの魔力がなければ実体化できないようにした。モンスターは魔力の供給を人間に求め、人間は彼らの異能性を利用することで共存ができるようになり、世界にはようやく平和が訪れた。そして、舞台は現代のヤファニール。モンスターを使役する「マスター」になるためクナグヴァの学園に通う、マスター見習いの主人公メイと、友人のエルザ。ある日の実戦授業中、謎の人物に襲われたエルザは「ロスト」と呼ばれる呪われた状態になってしまい、各地のメイガス・クォーツを奪い始めた。メイはエルザを元に戻し、謎の人物の暗躍を阻止するべく、仲間と共に長い旅へ出る。 主な登場人物 メイ (CV 下田麻美) 本作の主人公である人間の少女。母が優秀なマスターでその力を色濃く受け継いでいる。プレイヤーの分身にあたる。 フィア (CV 沼倉愛美) メイの相棒でフェンリルのモンスター娘。本作の限定版はメイとフィアのツーショットになっている。 カレン (CV 藤田咲) エルザと同じくメイの親友。秀才で勝気に振舞うが根は怖がり…と、他より設定が盛られたヒロイン。眼鏡ツインテール。 エルザ (CV 生天目仁美) 闇落ちしてしまうメイの親友。赤髪ポニーテール。他作品での闇落ちの例に漏れず、実力が大きく増した上で悪事を働いている。 サブキャラ グレース(CV 大久保藍子) エルザの相棒でグリフォンのモンスター娘。 リアーネ(CV 中村恵子) クナグヴァの学院長でメイの恩師。優秀な人物だがどこかズレている。 ピリカ (CV 早乃香織) ホ・カイドゥ地方の代表代理。メイを試す対戦相手の一人。いわゆる敵プレイヤーである。 ケイト (CV 荻野水城) ホロォウロの代表。同上。顔に刺青を入れた巫女姿。怒ると怖い。 アイリーン (CV 五十嵐裕美) ギヌーマの代表。同上。メイの2Pバージョンっぽい女の子。 ヒミカ (CV 永田依子) キ・オウトの代表。麻呂眉でおでこを出して着物姿。京都感はでている(?)。 サーヤティア(CV 友永朱音) フクォルコの守備隊長。オレンジと黒を基調にした軍服っぽい服装。 レイハーネフ(CV 東山奈央) オキ・ナーヴォの代表である鳥人感あふれる褐色肌のモンスター娘。ロリババァ。 ネフの秘書 (CV 儀武ゆう子) ネフに仕えている人物。ネフがふざけると突っ込むのもお仕事。 仮面の麗人 (CV 浅川悠) ゲーム序盤にてエルザを闇落ちさせた、道化師のような格好をした黒幕と思しき人物。 モンスター娘(CV 小林眞紀、村田知沙、北原知奈、眞田朱音、高城みつ、松本理美、山根未來) モンスター娘について、誰が誰の声を担当しているかは一部を除いて不明。 基本システム すごろく形式のワールドマップを使って目的地まで進んで行く。様々な地域が舞台になり、転戦する。 マスによってはイベントやザコNPCとのカードバトルが発生したり、レアアイテムが手に入る。 イベントは立ち絵を使ったオーソドックスな2D形式で、上記のストーリーが展開していく。 ワールドマップからは主人公の母校に戻ることができ、デッキの編成やカードの強化はそこで行う。ギャラリーモードにあたるものも存在。 あるマップは最初からボスポイントが開示されており、ザコNPCとの戦闘ゼロで直接向かえる。 仕様かどうかは不明だがこの構造上、1マップ丸々スキップ出来てしまう。 逆に、プレイヤーに大量の戦闘を強いるマップもある。 カードバトルについて 3×7マスのフィールド中の左側の自陣(3×3マス)にモン娘の描かれたカードを配置する。敵陣はこちらの反対側。 デッキは30枚~40枚。ゲーム中では30枚程度を勧められるが、慣れない内はデッキ切れ(モン娘打ち止め)を起こしがち。 現に敵は主に40枚編成のデッキを組んでいる。 登場人物の一人である「フィア」のカードもあるが、デッキに入れるかどうかはメイ(=プレイヤー)次第。 フィールドに配置したカードからは、カード性能に準拠した性能のチビキャラ「凸騎」が誕生する。 このチビキャラ、バリエーションが少なく、カードに描かれたモン娘と異なる別人が出てくる。代理だと思うしかない…。 1ターンに1マス毎、盤上の敵味方全てのチビキャラが前進し、終点である敵本拠に到着させると本拠地へ1ダメージを与え退場する。敵も同じルールでゲームを展開する。 敵本拠地の耐久値は対戦相手によって変動しボスなどは大きいが、プレイヤーの耐久値は3で固定。 敵味方のチビキャラ同士がぶつかり合うと、そこで立ち止まって攻撃し合う(1ターンにつき1回)。 強い方が弱い方を一撃で退場させるのが基本なので、互いにせっせと増員を出すゲームとなる。 1ターンに追加で配置できるカードは1枚。 あえてカードを出さないパスも選択でき、これによりMANA(配置(=召喚)に必要なポイント)を貯める事も可能。 カード枠が同じ色のカードを連続して出すことで、手持ちのMANAやフィールド上のチビキャラの攻撃力・HPを上げられる。 同じ種族のカードを重ねること(融合)で、ステータスとスキルが合計された強さを持つチビキャラが誕生する。 チビキャラには下記のタイプが存在する。 近距離戦に秀でた【アタッカー】・遠距離攻撃可能な【シューター】・回復可能な【ヒーラー】・他のチビキャラを強化する【ブースター】の4タイプ。 配置直後に行動できる「俊敏」「HP回復」といった「才能」と、MANAアップや特定属性へダメージを与えるなど「スキル」持ちのカードもある。 デッキ編成次第で、補助と回復をしながらしつこく場に残り続ける凶悪な凸騎チームを生み出せる。これらの仕様によりさらに戦略性を高めている。 デッキ以外にもアイテムを3つセットでき、ゲーム中に補助スキルのような感覚で使用できる。 効果はチビキャラのHP回復や報酬アップなど。 プレイヤーがあえてハンデを負うことで報酬を上げられる戦闘もある。 胸キュンスクラッチについて ストーリーをある程度進めると戦闘で得た「こすりP」を使用し、メニューからスクラッチを開始できる。 カードに描かれたモン娘を呼び出してのスキンシップが楽しめるという内容。担当声優の人数が少なく兼ね役が多いがボイスも付いている。 よほど好評だったのか、次作以降にも受け継がれていく。 各モン娘には弱点があり、胸や首筋、股間に太ももなどタッチしてテンションと興奮度を上げる。 テンションの上がり具合で弱点は変化する。 興奮度ゲージの側にオットンというマスコットキャラ(*1)がおり、興奮状態を維持すると「エクストリームラブ」という制限時間が止まりテンションを上げられる状態に突入する(*2)。 制限時間内にテンションを最高にできればモン娘の服が脱げ、カードがパワーアップする。 通常時は「厚着」で、1段階目が「薄着」、2段階目が「水着」(*3)。 メリットもあるが、消費MANAアップや特定ステータスの上昇下降という要素もあり、別キャラ化するようなもの。一概に脱がせれば使いやすくなるという訳ではない。 パワーアップ状態はカードの絵柄だけでなくチビキャラにも反映される。 評価点 すべての操作をタッチパネルだけでも行うことができる。 至る所に詰め込まれたエロ・萌え要素。 発売前からPVやプレイ動画などでアピールされていたが、実際にプレイしてみると想像以上におバカ(褒め言葉)な内容(*4)。 公衆の場でのプレイは自粛した方が良いです。マジで。 ただしストーリーは意外とシリアス。本編における声優によるボイスの多さは特筆もの。 男キャラ?ハハハ、そんなモノいらないから全く入れていませんよ。 カードイラストの種類は、薄着・水着差分を含め300を超える(*5)。 加えて、各モン娘にはプロフィールおよび3サイズが細かく設定されている。 発売前は二の次に見られていたカードバトルも戦略性に富んだ内容で好評。 CPU戦が単調という欠点こそあれど、ゴリ押しが通用しないやり応えのあるシステムで対人戦は十分に楽しませてくれる。 BGMも及第点。特に「キ・オウト」エリアでの戦闘で流れる「花恋少女-karensyoujo-」は歌付きの曲になっており人気が高い。 各BGMで統一感があまりなく、限界凸騎シリーズの中でも最もはっちゃけた印象がある。 賛否両論点 CPUのAIが非常に弱い。 特に目につくのは、次のターンでこちらに倒されることが確定している場所にモンスターを召喚する、こちらのマナが0なのにマナを減少させるスキルを持ったカードを召喚するなど状況に適さないモンスターを召喚する、こちらが相手陣地に攻め込んでいる場合、状況に関わらず一番相手陣地に近いモンスターの前にしか召喚しなくなる、不可解なタイミングでモンスターを召喚せずターンスキップする、など。 敵のデッキはストーリーの進行度に応じて徐々にカードパワーの高いものが増えていき、それによって難易度を段階的に上げようと設計されているはずなのだが、カードパワーが高いと同時に扱いの難しいカードも増えていくため、AIの不味いCPUでは全く使いこなせておらず、結果として敵は終始弱いままである。 このため中盤程度である程度自分のデッキを固めてしまえば、カードゲームに慣れているプレイヤーであれば以降は一切デッキを強化しなくてもまず負けることはなくなる。ハンデ戦で大幅なハンデを付けたところでやはり負けない。 これらの点を初心者でも勝ちやすく、サクサク進めやすいと取るか、単調な作業ゲーになってしまっていると取るかはプレイヤー次第だろう。 もっとも、カードゲームはプレイヤーが取れる選択肢が非常に多いゲームなので、CPUのAIが弱いのはこのゲームに限った話ではないことには留意する必要がある。 余談だが、この弱すぎるAIのせいで終盤にあるいわゆる負け戦闘(相手の初期マナが99(通常は0)でデッキのモンスターも非常に強力なものばかり)の相手にも頑張れば普通に勝ててしまう。 カードイラストを複数のイラストレーターが担当しているため、統一性に欠ける。 画風もそれぞれで異なるためプレイヤーの好みによって評価が分かれ易い。一方で多くのイラストレーターがいるので好きなイラストレーターが何らかは見つかるというメリットでもある。 余談だが、低MANAカードがロリ率が高く、高MANAカードがお姉さま率が高くなっている。 シナリオデータと、システムデータ(デッキ情報・お金など)が別扱いになっている。 システムデータはゲーム共通でオートセーブ機能があるが、シナリオデータはオートセーブの対象外。 これを利用すると、一度しか戦えない強敵を倒して大金を得る → リセット → その強敵ともう一度戦う → …といった稼ぎができてしまう。このせいでトレーニングモード(モンスターと再戦できるが貰える報酬が少ない)の存在価値がほぼ無いという事態に。 モンスターのスキルの発動を任意で選べない。 これだけならまだしも、条件が整っておらず全くの不発に終わる状況でもマナ消費だけ行われてしまう仕様。お互い同じ条件なのでそれも含めたカードゲームと言えばそれまでではある。 胸キュンスクラッチで強化したカードが必ず強くなるとは限らない。 攻撃力やHPが上がる代わりにコストが増えたり、使い勝手の選ぶスキルが増えたりすることが多く、デッキ構成によっては強化しないままの方が強かったりすることもしばしばある。後述の問題点のせいでスクラッチをするかどうかの判断はシビアである。 問題点 スキルなどの演出発動やチビキャラの移動にもたつくため、カードバトルのテンポが悪い。 設定などで演出を切ったり高速化させられるものは一切ない。繰り返しCPU戦を行うゲームなので致命的とも言える問題点。 モンスター種別「ブースター」のカードが非常に扱い辛い。 ブースターは自身の戦闘力が低い代わりに、目の前のいる自分のモンスターの攻撃力を上げるという特性を持つが、それがシューターを呼ばれるカードと役割が被っている。 シューターは戦闘力がアタッカーに劣る代わりに攻撃範囲が広く、離れた敵を攻撃できる仕様なのだが、シューター自身の前に自分のモンスターがいる場合でもそのモンスターをスルーして敵に攻撃ができてしまう。 この仕様によりブースターと全く同じ活用ができるのだが、両者の火力支援値に差がないのにシューターはブースターより単体の戦闘力が高いので腐りにくい、必ずアタッカーの真後ろに配置しなければならないブースターとは違い、攻撃範囲が広いシューターならもっと後ろからでも攻撃に参加できる、ブースターは1体分しか火力に寄与しないのに対してシューターは攻撃範囲さえあれば2体以上を同時に火力に足せる、いった具合に使い勝手で大きく勝っており、ブースターの存在意義が完全に食われてしまっている。 ブースターの中にもスキルが強力という理由で実用性の高いカードもあるが、はっきり言ってバランス調整を誤ったとしか言いようがない。シューターが前にいる自分のモンスターをスルーできない仕様にするとか、ブースターの火力支援をもっと強力にするなどやりようはあったはずだが...。 お金やこすりPが不足しがちで、トレーニングルームや前述の仕様を活かしてCPUと再戦して稼がなければ必要な分が溜まらない。 カードパック開封時や胸キュンスクラッチの後にはオートセーブが入るため、目当てのカードが引けなかった場合やスクラッチで思ったような性能でなくなった場合でもリセットしてやり直すことができない。 完全オンラインのゲームでもないのでただ面倒な仕様にしかなっていない。 カードパック開封とその中身の確認がパック単位でしか行われないため、一度に大量に購入した場合の処理が非常に面倒。 開封時に一々演出が入るなど全体的にテンポが悪く、非常にストレスが溜まる。 一部のレアカード入手に必要な「マスターリング」が、オンライン対戦でないと入手できない。 対人戦を行うだけでマスターリング一つは勝敗に関わらず確実に得られるようにはなっている。 カードの説明が3ページ(*6)に渡り、能力を一目で確認しにくい。 オンライン対戦の環境が悪い。カートバトル自体はそれなりに良い出来であったにもかかわらず、劣悪な環境から多くのプレイヤーが離れていった。現在は過疎状態にある。 自分と同ランクの相手と戦う手段に乏しく、初心者狩りが横行している。回線切断を行うプレイヤーも少なくない。 レアカードが手に入る有料DLC(いわゆるガチャ)が破格の性能で、無課金者は大きなハンデを背負って対戦する破目になる。 総評 「胸キュンスクラッチ」を前面に押し出した宣伝でエロいバカゲーというイメージが先行し、いつもの悪ノリコンパイルゲーという感じであったが、ふたを開けてみると非常に丁寧な作り。 純粋に楽しめるカードゲームと健全なエロがマッチした、いい感じの落としどころを押さえた作品。 …になれる筈だったが、テンポの悪さと不必要に強制されるオートセーブ、何より弱すぎるCPUとそれに対して課金の必要性も含めて敷居の高すぎるネット対戦と、折角のゲームの土台を活かす環境が全く整っていなかったと言わざるを得ない。 CPUのAIがもう少しマシであるか、条件マッチングなどオンライン環境が十分であれば評価は大きく変わっていただろう。 余談 初回限定特典として「ネプテューヌ」のカードが入手できた。担当声優である田中氏のボイスも付いている。 他のモン娘カードと異なり、スクラッチすると脱ぐのではなく「パープルハート」になる。あっているような間違っているような…。 DLCとしてレアカードが販売されているが、無料配信されているものもある。 各カードのサンプルは公式サイトで確認可能。 世界の名前や各地域の名称と地形は日本そのものがモチーフ。それが「オンドゥル語」風の名前に変わっているので笑えるネタとなっている。 第一章のクナグヴァの頃は分かりにくいかもしれないが、第四章のホ・カイドゥは直球。 後に「胸キュンスクラッチ」などのコンセプトを受け継いだDRPG、『限界凸記 モエロクロニクル』が2014年にヴィータで発売された。 主人公の相棒がフェンリル娘だったり、人物が闇落ちしたり、地名が変だったり、各地を転戦しその地方の代表と戦っていくあたりは本作のまま。 本作のカードゲームのシステムを改良・転用した作品としては、『限界凸騎 モンスターモンピース NAKED』(Android, iOS)と、『ねぷねぷ☆コネクト カオスチャンプル』がある。 『限界凸騎 モンスターモンピース NAKED』は新規主人公たちによる新ストーリーだったが、こちらは2017年9月28日にサービス終了済み。 2014年にはコンパイルハートより本作と同じくフカヒレ氏がキャラデザを務めたPS4用のRPG『オメガクインテット』もリリースされた。
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キリスト教 イースター(Easter) 復活祭。キリスト教において、イエス・キリストの復活を記念する日。Easter の語源は、アングロ・サクソン神話における春の女神エオストレ?(Eostre)だと考えられている。 イースターの日取りは「春分の次の満月から数えて最初の日曜日」が原則である。春分と満月が重なった場合は次の満月から数える。また、満月と日曜日が重なった場合は次の日曜日まで待つ。ただし、この「春分」や「満月」といった条件は、必ずしも天文学に則っていない。さらに、教会によって使用する暦が異なっているため、「東方教会と西方教会とで、イースターが一ヶ月以上ずれる」というケースも起こりうる。 主な参考文献 『キリスト教歳時記』八木谷涼子 著 平凡社新書
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登録日:2017/10/21 Sat 02 29 15 更新日:2023/02/08 Wed 18 31 17NEW! 所要時間:約 33 分で読めます ▽タグ一覧 ぼくらのウォーゲーム! コラボ デジタルモンスター デジモン デジモンアドベンチャー バトスピ バトルスピリッツ バトルスピリッツコラボ項目 バンダイ バンダイナムコ 一覧項目 完売御礼 懐古 所要時間30分以上の項目 誤植 ●目次 概要 新要素デジモン専用系統「成長期」「成熟期」「完全体」「究極体」 新キーワード能力その1:【進化】 新キーワード能力その2:【超進化】 既存要素の強化XXレアの収録 究極体を場に出す能力【煌臨】 ブースタードラフトを意識したラインナップ パラレルイラスト 収録デジモン赤成長期 成熟期 完全体 究極体 紫成長期 成熟期 完全体 究極体 緑成長期 成熟期 完全体 究極体 白成長期 成熟期 完全体 究極体 黄成長期 成熟期 完全体 究極体 青成長期 成熟期 完全体 究極体 6色成長期 成熟期 完全体 究極体 相性の良い既存カード 誤植プレイに支障のない誤植 プレイに支障のある誤植 概要 コラボブースター【デジモン超進化!】はバンダイ製TCGバトルスピリッツのブースターパックである。 バトスピのコラボブースターの第5弾にして特撮以外との初のコラボレーション先は「デジモン」。 バンダイの自社コンテンツということもあり、これまで4弾とは違い実験的要素をふんだんに盛り込んだ内容となっている。 また、発売直後に売り切れが相次ぐというバトスピ久々のヒット商品となった。 メーカーが量販店に在庫の残ってる情報を呼びかけるなど異例の事態となっており、発売一週間でメーカーの在庫が枯渇したことを発表した。 後述する誤植の多さも相まって、それらを修正した上での再生産版「デジモン超進化!Ver1.5」が販売されることとなった。 ちなみにデジモンのゲーム作品にあるのは「バトルスピリット」シリーズなので混同に注意。 新要素 デジモン専用系統「成長期」「成熟期」「完全体」「究極体」 系統とはスピリット1枚あたりそれぞれ1~3個持つ、他TCGにおける種族要素のようなもの。 現在のバトスピにおいて系統のサポートがデッキの方向性を決めているといっても過言ではないほどの要素。 ウルトラ怪獣、東宝怪獣コラボの時は既存の系統の中からイメージの合うものをあてがっていた(*1)。 今回は既存の系統以外にデジモンの成長に合わせた系統をそれぞれ与えられており、系統サポートも追加された。 なお全てのデジモンは既存系統も同時に持ち合わせており、それらのサポートもある程度は受けられる。 中には誤植でできた系統を再利用したデジモンもいたりする。 そしてその系統要素は専用のキーワード能力【進化】【超進化】で最大限活かされている。 新キーワード能力その1:【進化】 LvX【進化:(指定された色)】『自分のアタックステップ開始時』 このスピリットを手札に戻すことで、自分の手札にある系統:「成熟期」を持つ*(指定された色)のスピリットカード1枚を、コストを支払わずに召喚する。 「成長期」のデジモンが持つ能力。 アタックステップに入る宣言を行ったタイミングで発揮でき、複数いる場合は順番を選んで順次解決する。 大半の成長期は召喚した時に発揮する効果を持っているため、手札に戻して再度召喚できればその効果をもう一度使用できる。 また、成長期は全てコストが3、成熟期は4~5コストであるため、コアの節約にもなる。 基本的には自身と同じ色のデジモンにしか進化できない。 また、バトルスピリッツはルール上アタックステップの後はターンが終了するため、手札に戻った成長期を再度召喚できるのは次のターンとなる。 新キーワード能力その2:【超進化】 LvX【超進化:(条件)】『このスピリットのアタック/ブロック時(*2)』 このスピリットを手札に戻すことで、手札にある系統:「完全体」を持つ(条件)のスピリットカード1枚を、コストを支払わずに召喚する。 成熟期がアタックすることで条件に合う完全体と入れ替わる効果。 アタックをしているため他の『このスピリットのアタック時』効果を先に発揮させてから超進化するということも可能。 例えばバードラモンはアタック時にドローを行う効果を持っているが、この効果でドローした完全体にそのまま超進化する、という動きになる。 成長期から【進化】し、そのままこの【超進化】につなげることが可能で、1ターンの内に成長期から完全体になる。 気を付けなければならないのはアタックしているため【バースト 相手スピリットのアタック後】の条件を満たしてしまう、 スピリットはいなくなっても、フラッシュタイミングが発生し、お互いが権利を放棄するまでフラッシュ効果の使用が可能である点。 そのため、ここでウォールマジックを使われてしまったりすると完全体がアタックする前にアタックステップが終了してしまったり、 普通に除去効果などで何も仕事をしないまま完全体が除去されてしまう可能性もある。 そのため、確実にアドバンテージを稼ぎに行きたい場合などは普通にコストを支払ってメインステップで召喚した方が良い場合がある。 全体的に詩姫の持つ能力【オンステージ】を使いやすく調整したような能力である。 既存要素の強化 XXレアの収録 XXレアとはバトスピ内の最高レアリティである。 発売後2年間の再録禁止により価値が保証されている他、4箱に1枚という非常に低い封入率に設定されている。 このレアリティに設定されたのが「オメガモン」。その人気と鬼畜封入率から中古市場では非常に価格が高騰している。 だが実はその一つ下のレアリティであるXレアと封入率自体の差は思ったほど大きくない。 Xレアは全8種類で1箱には3枚封入されている。対してXXレアはオメガモン一種のみ。 1箱買って特定のXレアが出る確率は37.5%、XXレアが出る確率は25%。両者の封入率の差はちょうど1.5倍。 それでもオメガモンがXレアの1.5倍どころではない値段に高騰しているのは元々の人気とコレクター需要による部分が大きいためといわれている。 2年間の再録がないレアリティではあるのだが、デジモン超進化!Ver1.5は事実上別パック(*3)になっているためこの約束を破っての最速再録となった。 究極体を場に出す能力【煌臨】 フラッシュ《煌臨:(条件)》『(発揮タイミング)』 自分の[ソウルコア]をトラッシュに置くことで、対象の自分のスピリットに手札から重ねる。 バトルスピリッツ9期を通しての目玉効果。前回のウルトラヒーロー大集結ではウルトラマンオーブの再現に使用された。 プレイヤー一人につき1個しか持てない「ソウルコア」をコストにして条件に合うスピリットを重ねて場に出せる。 つまり基本的に煌臨は1ターンに1回のみとなっている。 この効果は召喚としては扱われず、場のスピリットが煌臨後の姿に変化したもので、煌臨元が受けていた効果をそのまま引き継ぐ。 ただし煌臨元のスピリット自体は場からいなくなっているため、煌臨元の持っていた効果自体は失われる。 系統:完全体と色が指定されているもの コストと色のみが指定されているもの インフェルモンにのみ重ねられるもの 煌臨中のカードにのみ重ねられるもの の4種類の降臨条件の指定がある。 このうち、コストと色さえ合えば煌臨できる究極体はデジモン以外にも重ねて出すことができる。 つまりゴジラやウルトラマンに重ねて進化させることもできる。 ウォーグレイモン、メタルガルルモンの煌臨条件はそれぞれの色とコスト6であることのため、直接アグモンやガブモンに重ねることはできない。 だが、ブレイヴを合体させると合体したスピリットはブレイヴの分だけコストが上昇するため、 アグモン、ガブモンにコスト3以上のブレイヴを合体させればワープ進化が再現できる。 それどころかブレイヴは色も加えるルールがあるため、赤、紫以外の成長期に赤や紫のブレイヴを合体させれば誰でもウォーグレイモン、 メタルガルルモンにワープ進化できてしまう。 他にも煌臨編のサイクルである「輝石十二晶」シリーズを使用すれば煌臨条件を無視できるため条件に完全体を要求する究極体も普通のデッキに採用できる。 特に条件の厳しいディアボロモンはこれらのギミックを併用しなければ運用はしにくい。 ブースタードラフトを意識したラインナップ 前回のウルトラヒーロー大集結から開催されるようになった「コラボブースター杯」。 7パック(1パック6枚入りなので合計42枚)をその場で開封し、デッキを組み上げるブースタードラフト形式の大会である。 優勝賞品はポスターとA3サイズのカード原画(今回はオメガモン)。 参加賞は「放浪者ロロ」のカードスリーブとプロモーションカード「オファニモン フォールダウンモード」。 ウルトラヒーロー大集結にはブースタードラフトを行う中で致命的な欠点がいくつか存在していた。 そのひとつが「フラッシュタイミングで使用できるマジックがほとんどない」という点。 これにより場の均衡が崩れるとあっという間に決着がついてしまう試合が目立つこととなった。 今回は再録のマジックからウォールマジックが2種、さらにブースタードラフト内限定でウォールマジックと同じ働きができる「グレイソード」を収録。 場が不利でも1ターン耐えることが前回よりも容易となっている。 また、ブースタードラフト内で効力を発揮する、対デジモン系統専用のカードが多数収録されている。 もんざえモンやエテモンは普通の構築戦ではほぼ役立たない能力しか持っていないが、ブースタードラフト内だと一転して強力なカードとなる。 普段は合わない色のネクサスはお荷物でしかないのだが、今回の収録は全色フレームのみとなっており、どの色を選んでも腐りにくいよう配慮がなされている。 パラレルイラスト 1箱に1枚の割合でイラスト違いのカードが封入されている。 パラレルは全部で10種類。 そのうち完全体が8種類で、ラインナップは スカルグレイモン、メタルグレイモン、ワーガルルモン、メガドラモン、ベーダモン、アンドロモン、もんざえモン、エテモン となっている。この8枚は携帯機版デジモンのドット絵が再現されたマニアックな仕様。 完全に当時デジモンを育てていた人を狙い撃ちにするラインナップである。 残り2種はアグモンとガブモンで、それぞれ太一、ヤマトと一緒に写ったバージョンとなっている。 また、Ver.1.5ではXレア8種とプロモ2種、ディアボロモンの計11枚が新規イラストとなった。 ディアボロモンのみは元のイラストのものと新規イラストのものが同時に封入され、それ以外は差し替え。 収録デジモン 赤 成長期 アグモン 召喚時に2枚めくって成熟期か完全体を1枚手札に。ガブモンがいるならめくった2枚両方が条件に合う場合どちらも手札に。 明らかにガブモンとセットで使うことを意識したデザインで、この2体を中心としたデッキのキーカード。 ピヨモン 使い減りしない召喚時のネクサス除去持ち。進化で何度も召喚しなおすことで相手のネクサス配置を大きく牽制できる。 ただし青の持つ『このスピリットの召喚時』を封じてくるタイプのネクサスは除去できない。 成熟期 バードラモン アタック時ドローの堅実なアドバンテージとレベル2の維持コアが2個で済む点が魅力。 後攻の1ターン目からピヨモン→バードラモン→1ドローしながら完全体、という速攻向きのカード。 グレイモン アタック時にBP5000以下破壊、破壊できたら1ドロー。 後攻の1ターン目から焼いてくるため非常に厄介。序盤ではアドの塊のような効果だが、中盤以降は発揮は難しい。 完全体に進化できる超進化を持つが、イラストのモチーフはTVシリーズのグレイモンではなく、 なんと劇場版デジモンアドベンチャーに登場した「コロモン」だったりする。 メラモン 効果でフィールド上では赤と紫両方になり、超進化も赤と紫。ただ、手札では紫でない点が残念。 アグモンガブモン中心の構築では二つを繋ぐ役割を持ち、アグモン→メラモン→ワ―ガルルモンの進化ルートができる。 レオモン 煌臨条件を無視してどんな究極体にもなる驚きの効果(*4)を持つ。アポカリモンでもオメガモンでもディアボロモンでもなりたい放題。 残念ながらサーベルレオモンは未収録。 更に超進化も全ての完全体になれる効果で、文字通りあらゆるデジモンに分岐できる、可能性の塊と化した。 効果判明まで「どうせ破壊されて発揮する効果を持っているんだろう」とか思っていた人、謝りましょう。 とか言ってたら2弾で破壊された時に発揮する効果持ちでサーベルレオモンが収録された。 完全体 ガルダモン 手札の補充とそれを破棄しての連続攻撃という1体で完結した効果を持つ。単体で十分フィニッシャーとなるためむしろウォーグレイモンを煌臨させるまでもない。 スパイラルマウンテンを配置しておけば追加1ドローで確実に2枚の赤のカードが手に入るため、デッキが尽きるまで無制限にアタックできる。 そうでなくてもシンボル追加効果のおかげで2、3回のアタックで勝ててしまう、赤の完全体の中でも最も殺意の高いデジモン。 パロットモン(赤&緑) コスト5で効果も控えめ、その分超進化を使わずとも出しやすい、がそれだけ。 赤緑という特徴も【赤緑連鎖】で活躍できるほどのスペックではないためイマイチ。 スカルグレイモン(赤&紫) 他の完全体に比べ除去の威力はやや劣るがその分対象が広い。コモンの完全体では除去力も高く2色で超進化しやすいことからコラボ杯での人気カード。 グレイモン、ガルルモンの両方から進化できて、ウォーグレイモン、メタルガルルモンどちらの煌臨元にもなる、まさかの友情カードになった。 メタルグレイモン(赤&白) 召喚時の高威力のBP破壊、アタック時に破壊&回復、疲労していれば耐性持ちとこれでもかというほど赤と白の効果が積みこまれた完全体。 ただ通常の構築戦では単体でフィニッシャーとなるほどまでのパワーはない。 しかしながらカードプールの狭いコラボ杯では別。出やすい割にやたらと活躍する、下手なXレアやMレアより優先してピックすべきカード。 究極体 ウォーグレイモン(赤&白) 召喚/煌臨時効果の除去が強烈。その性質から実は防御カードとして使用した方が使い勝手が良い。 ソウルコアを戻すことで再度煌臨ができ、それによりオメガモンにつなげるデザインではあるが、 効果のタイミングが遅く別のスピリットかガイアフォースがなければ動けない。 オメガモン(赤&白) 人気により非常に高騰しており一時期は1万円札とまで呼ばれた看板デジモン。 だがその効果はオーバーキルの一言に尽きる。超攻撃特化の能力且つ面倒な煌臨条件から出すより先にゲームが終わっているとも評される。 元からフィニッシャー級のウォーグレイモンか、メタルガルルモンに煌臨させるよりも、 繋ぎとして優秀な「煌龍皇シン・ジークフリード」を煌臨元にする方が早い&効果を活かしやすい(*5)。 また、煌臨を多用するウルトラマンオーブデッキでも出しやすく、オーブオリジンを弾にしてダメージを与えられるなど相性が良い。 紫 成長期 ピコデビモン シキツルさんでお馴染み召喚時1ドロー、確実に手札1枚を稼げるという点ではガブモンよりも使いやすい。 進化で手札に戻し、何度でもドローでアドバンテージを稼ぐ。 マジック「リターンドロー(*6)」とは反則的な相性を誇り、 デジヴァイスで回収しながら【進化】【超進化】まで繋げることで毎ターン3枚ドローが確約する。 ガブモン まさかの紫での収録に驚いた人多数。進化系がナイトメアソルジャーズに所属するためか。 効果はアグモンと同じ効果を持ち、デッキを掘り進む枚数が多く特定のカードを集めるという点ではピコデビモンに勝る。 そしてアグモンがいる場合はデッキを掘る枚数が3枚になる。 こちらもリターンドローで何度も召喚時効果を狙え、またデビモンのためにトラッシュをどんどん肥やせる。 成熟期 ガルルモン コア除去して1ドロー、グレイモンと違い相手スピリット自体を除去できなくても良い。 コア除去は終盤でも腐りにくく非常に扱いやすい。 オーガモン 【超進化】しか持たないフレンチバニラ。 その代わりBPがバニラ並みに高い。レベル3になればライバルのレオモンも一方的に倒せる。 デビモン トラッシュから成長期か成熟期を復活させる効果を持つ。ガブモンやピコデビモンとは相性抜群で、 特にガブモンでトラッシュに落としたデジモンの回収がおいしい。 ピコデビモンから使いたいガルルモンとガブモンから使いたいデビモンと役割が逆転してしまっている。 ウィザーモン(黄&紫) コスト5ながら召喚時に2枚ドローとそれだけで非常に強力。【超進化】やオファニモンで手札に戻し何度でも使えばみるみる手札があふれてく。 なんならデビモンで踏み倒してしまっても良い。というか普通にコアを支払って召喚してもお釣りが来る。 相手による消滅/破壊時のテイルモンまたはエンジェウーモンの踏み倒し効果を持つが、テイルモンはウィザーモンよりも軽く、 エンジェウーモンを出したいのであれば【超進化】の方が手っ取り早いのが難点。 召喚時ドローがあまりに強すぎるので無視してしまって良いだろう。 魔人型デジモンということで先述した魔神の誤植でできた系統の「魔人」を持つ。魔神も魔人もサポートは特に無いのでフレーバー程度の扱いで良いが。 完全体 パンプモン ゴツモンがいるとドローできるアタック時効果持ちだが場にゴツモンを残したままコイツをアタックさせるような場面は稀。 【超進化】させる意味はほとんどなく、ほとんどはその強力な【バースト】を目当てに採用される。コラボ杯では最強の防御カードとも。 レディーデビモン 疲労状態のスピリットを破壊しドローというのは使いやすい召喚時効果だが、完全体の中では少々パワー不足。 除去耐性付与もアタックステップ限定である点が足を引っ張る。便利ではあるがもの足りない調整となっている。 ワ―ガルルモン コア除去と相手スピリットの消滅を条件とした回復効果を持つ。 単体でも連続アタックのできる優秀なアタッカーだがその真価はメタルガルルモンの煌臨のお膳立てにある。 リザーブへ除去したコアがそのままメタルガルルモンの餌になるためアタック回数が確実に+1されたうえに、 最初から回復状態でメタルガルルモンを出せる。 スカルグレイモン(赤 紫) 赤の項目を参照。 ヴァンデモン アタック時にランダムハンデス&それがマジックカードなら1点のバーンダメージ。防御マジックは性質上手札に抱え込むことが多いため成功率も期待できる。 ブロック条件の付与の効果は往年のザンデミリオンを思わせる紫お得意の効果。耐性持ちが非常に増えている昨今の情勢を逆手に取っており環境に刺さる。 究極体 ピエモン(黄&紫) 煌臨時効果で最大4体除去、レベル2BPを操作する能力も除去効率を高めている。しかし基本的には場に出たターン以降はほとんど仕事がない。 BP操作もレベル2にならないようにコアを調整すれば避けてしまえるため、警戒されてしまえば2度目以降は不発になりがち。 魔人型なので、ウィザーモンと同じく系統は魔人。加えてこのパック発売後に超強化された古参系統「四道」を持つが、四道デッキとの相性はさほど良くない。 ヴェノムヴァンデモン 煌臨時のコア除去とブロック制限は非常に噛み合いの良い能力であり、ライフにアタックを通す、という面では非常に頼もしい。 同系列の能力を持ち役割が被ってしまうヴァンデモンよりもワ―ガルルモンでスピリットのコアを削っておき、煌臨時効果で一度に除去してしまう方が効率が良い。 メタルガルルモン(紫&白) よりにもよって「白か紫」の煌臨条件をもっている【白紫連鎖】の新たなフィニッシャー。 効果で破壊されないため非常に場持ちが良いうえ、相手のコア2個をトラッシュへ置けば回復、連続アタックができる。 バトスピは与えたダメージのコアはリザーブへ移動する。こいつはそのリザーブのコアを食べて回復する。 つまりブレイヴと合体するなどで2点ダメージを与えられる状況ならば、 相手のライフがいくらあってもライフが尽きるまでアタックが可能というワンショットキル級の動きが可能になってしまう。 煌臨時・煌臨中の効果は持たず、アタック時効果しか持たないため煌臨した場合にアタック時効果を使えないのが弱点…… なのだが、系統:機獣であり白スピリットかつ軽減の多さで普通に召喚しても強い。 煌臨中効果を持たないためのちに登場したガンブレイヴとの相性も抜群。 オファニモン フォールダウンモード(黄&紫) Ver1.5から追加。元々はバトスピショップバトル(*7)の10月参加賞。 コスト5以上の黄か紫のスピリットなら何でも煌臨できるため、主に煌臨軸の天霊デッキで活躍している。 煌臨元を戻して2ドローの効果が非常に強い。その煌臨元に召喚時効果があった場合はそれを再利用できるためアドバンテージが2倍の速度で加速する。 特に黄の起源龍デルフィニュートとの相性が良く、莫大な手札増強を約束してくれる。 緑 成長期 パルモン 成熟期、完全体サーチサイクルの緑。 サーチ対象に色指定がついているためアグモン、ガブモンに単体性能で劣るが、緑は手札が増えにくいこともあり効果自体は重宝される。 テントモン モスラ幼虫などで緑ではおなじみの3コストの召喚時に1コア増加するスピリット。 第2ターン(後攻の第1ターン)からコアを3つ確保して進化できるという貴重な存在。 デジモン絡みの後攻1ターン目ワンショットキルコンボはだいたいこいつが起点。 成熟期 ウッドモン 【進化】で召喚すれば手札交換を行う、「ハンドリバース」と同様の効果。 効果の性質上、手札には進化元の成長期がいるため不発になってしまうことはないが、 召喚時にアドを稼ぐ成長期が必ず破棄されてしまう点が悩みどころ。 強制発揮というわけではないので超進化できるならばさっさとしてしまいたい。 トゲモン カブテリモンほど攻撃的ではないがその分完全体への繋ぎとして優秀。 特にコアブーストのおかげでレベルも維持しやすく、成長期無しでも運用の負担が少ない。 カブテリモン 召喚→アタックだけで確実に相手のスピリット1体分のドローロックができる、 成熟期最強候補の1枚。テントモンのおかげで第2ターンからこの動きが可能。 更に、【超進化】で回収すれば次のターン以降も確定で同じ動きができるため、 相手にドロー手段か耐性がなければ一方的にライフへアタックを通し続けられる。 完全体 パロットモン(赤&緑) 赤の項目を参照。 ジュレイモン 破壊された時、自分相手関係なくスピリット1体を疲労させれば場に留まる耐性を持つ。 しかしながらアタック時効果で疲労させ過ぎるせいで耐性を発揮できなくなってしまうことも多々ある。 少々やり過ぎな1枚。 アトラーカブテリモン 完全体が増えるほどダメージが増えるバーン効果を持つ。 が、デジモンデッキは数を並べるのがあまり得意ではなく、単体では擬似ダブルシンボルに過ぎない。 また、こいつ自体のアタックを通さねばならないためこの効果の発揮までの道のりは長い。 疲労とバウンスを中心にする場合は進化前のカブテリモンの方が使いやすいため、やはりダメージ効果を通せる構築にしておきたい。 【超進化】で序盤から打点を通せる要員として扱うのが良いだろう。 リリモン 完全体最強候補筆頭。Lv1からコアブーストと回復を持ち、第2ターンからテントモン→トゲモン→リリモンまで出せればコアが6つも増えるという爆アドの動きになる。 更にアタック時には相手スピリット・アルティメットを事実上の行動不能にする【旋風】も発揮でき、ブロッカーの排除も翌ターンの妨害も可能。 とどめにおまけでコアシュート耐性まで持っている。 ここに旋風王獣ブラスト・サーベルモンや秩序龍機νジークフリードモンを究極進化煌臨させると後攻ワンショットまで視野に入る。 超進化させても素出しでも強い怪物。 究極体 ピノッキモン ダークマスターズ唯一のコモンという情けないデジモン。 そもそも緑の完全体はデジモン以外の煌臨スピリットと相性が良く、それらを押しのけて採用するほどのパワーがない。 しかし貴重な緑の除去効果枠であるため、特にジュレイモンと合わせるのなら無理せず採用はできる。 白 成熟期が2枚しかないにもかかわらず完全体5枚、究極体6枚という非常に偏った枚数配分である。 これに加え完全体は他に比べるとコストが低め。 これらは全てムゲンドラモンの効果を加味した設定となっている。 成長期 ゴツモン パルモン互換のサーチサイクルの1枚。 白だけパートナーデジモンの役割がいなかったためこいつが担当になった。 ハグルモン 他の成長期にコアを置くコアブースト能力持ち。 基本的に成長期が次のターンまで場に残ることは稀なため、1ターンで2体の成長期を出せる状況でなければ役に立ちにくい。 成熟期 タンクモン 召喚時のバウンス除去効果を【超進化】の際に回収することで何度も使いまわすデザイン。 除去対象に指定がないためどんな強力なスピリットも除去でき、完全体召喚の下地になる。 メカノリモン ブロック時に【超進化】できる唯一のデジモン。相手のアタックをブロックした瞬間に手札へ逃げるが、 ブロック自体は成立しているためアドを損せずライフを守れる。 しかしこれ自体には除去耐性などは何もないためそのまま相手ターンに場に残しておくのは少々不安が残る。 完全体 ベーダモン バルタン星人などのウルトラ怪獣ブースターで宇宙人に与えられていた系統、冥主を持つ。公式で宇宙人なデジモン。 ピヨモン以外で数少ないネクサスへの対処ができる。 コアブ量も多いが、相手がネクサスを使っていない場合はエンド時の回復効果のみという非常に微妙な効果しかない。 メガドラモン 召喚時のバウンスは範囲も広く、重装甲の色も除去の強い色なので無駄がない。 どちらかといえばデジモンデッキよりも既存の【青白甲竜】のようなデッキで活躍するタイプのカード。ブレイヴとの相性も良い。 アンドロモン ブロックされないため確実にダメージが通り、アタック時バウンス効果もアタック自体のリスクが低くなるため何度でも使える。 ブレイヴでシンボルを追加するとその使い勝手は更に良くなる。 逆に言えばブレイヴ無しには1点を確実に通す点以外に魅力がなく、コラボ杯では思ったほど活躍できないカードの筆頭。 もんざえモン 対デジモン特攻持ちその1。 コラボ杯では猛威を奮うが、通常の構築戦だと重装甲以外の能力を持たないため採用はしにくい。 地味にBPがコストの割に高く、元祖最強デジモンらしい個性になっている。 メタルグレイモン(赤&白) 赤の項目を参照。 究極体 ムゲンドラモン 煌臨時効果のデッキバウンスが強力。 完全体を召喚する能力はデッキ内の比率に左右されることもあり成功率は低い。 むしろこちらの効果の成功率を高めようと完全体を多くすると今度は事故率が上がってしまう。 構築のさじ加減が非常に難しい1枚。 メタルシードラモン(青&白) 全ての効果がメガシードラモンを強化したような性能。特にネクサスを疲労させての回復効果は【強襲:∞】と言っているに等しい。 8コストに青3白3という軽減配分からゲッコ・ゴレムを擁する【青白甲竜】では非常に召喚しやすく、幻魔神などで耐性と打点を強化すれば優秀なフィニッシャーになる。 メタルエテモン(黄&白) 煌臨時にコアの1番多いスピリットをデッキ下という再利用不可なところに戻してしまう究極体。あらゆる完全体から煌臨できてお手軽な上、破壊されると煌臨元ごと手札に戻せる。 が、気を付けなければいけないのは煌臨時効果はプレイヤーの指定がない、それどころかこのカード自身も対象。 そのためプレイングに大きく左右される。 回収して2度目以降の発揮を狙うとなると相手も当然警戒してくるため、駆け引き要素が非常にややこしくなる。 ウォーグレイモン(赤&白) 赤の項目を参照。 メタルガルルモン(紫&白) 紫の項目を参照。 オメガモン(赤&白) 赤の項目を参照。 黄 完全体がわずか2種類しかなく、単色でデッキを組むのは不可能に近い。 その完全体2枚ともがXレアであり、コラボ杯では枚数が揃わないため黄色のカードそのものがお荷物状態。 レアのテイルモンやパタモンが後半までピックされずに残っていることもあるほどである。 逆にXレア2種は非常に強力なので、デジモン以外の黄デッキでも採用しやすい。 成長期 プロットモン 破壊されたら相手を疲労させることで場に留まる、という受け身且つ場持ちの良い成長期。 ただ成長期を場に残しておくことはあまりなく、イマイチ噛み合っていない。 パタモン パルモン互換のサイクルの1枚、黄色。 黄色は成熟期も完全体も種類が少ないためサイクル中最もつらい立場に。 手札に戻る【進化】と黄のブレイヴ「星霊杖スピカ」の相性がよく、毎ターンマジックカードを回収するコンボが可能。 成熟期 テイルモン アタック時に擬似ドロー、運が良ければライフ回復。コアも手札も同時に稼げるアドバンテージ面では非常に良質なデジモン。 この手のアタック時効果は真っ先に除去の対象となるため使い捨てになりがちなのだが、【超進化】により手札に戻すことで除去を掻い潜り何度でも使える。 ユニモン 【進化】で場に出す場合は除去範囲の問題でエンジェモンに大きく見劣りしてしまう下位互換一歩手前なデジモン。 エンジェモンよりもコストが低く超進化がレベル1から使える点も含め、成長期を引けなかった場合の事故軽減要員としての割り切った運用が必要。 エンジェモン 数少ない男性型天霊(*8)。 黄色のカードとしてはなかなかの除去範囲を持つ。 特にBP-能力は重複する点が利点なため、そのままホーリーエンジェモンに超進化した際にあちらのBP-効果だけでは除去しきれない大型スピリットへ対処が可能となる。 呪鬼、夜族は紫の定番系統であるため、10戦すれば1回くらいの頻度では見かける。 しかし基本的にはコラボ杯用効果と割り切ってしまっていい。 ウィザーモン(黄&紫) 紫の項目を参照。 完全体 エンジェウーモン 実はエンジェモンとBPが全く同じ。 召喚時バウンス&ライフ回復は大量のコアを1度に稼ぐ手段に乏しい黄色ではとてもありがたい効果。 デジモンに天霊は4種しかいないため、レベル2,3の耐性付与は基本的に自身専用。 または天霊デッキにこのカードだけ出張させて使うあたり。 ホーリーエンジェモン ブロックしたスピリットを問答無用で破壊するという前代未聞の効果を持つ。 指定アタックをできるようにすればその時点で確定除去。アタックするたびにライフが回復する点も含め、アタックリスクを減らすブレイヴとの相性はバッチリ。 またアタック時効果でBP12000以下のスピリット/アルティメットを除去でき、ブロックされなくても中型スピリットまでなら仕留められる。 各種ブレイヴで打点を上げれば強力なフィニッシャーになれる。 黄及び天霊にしては非常に攻撃的な性能で、特性的にはむしろ赤に近い。 究極体 メタルエテモン(黄&白) 白の項目を参照。 ピエモン(黄&紫) 紫の項目を参照。 オファニモン フォールダウンモード(黄&紫) 紫の項目を参照。 青 成長期 オタマモン レベル1から【進化】を持つ点が強み。 場に維持しにくいためレベル2効果はほぼ無視してよい。 ゴマモン パルモン互換のサイクルの1枚、青。 手札の増えにくい青ではサーチ効果は良いのだが、【進化】のレベル維持コストが3という点はやはり重い。 成熟期 ゲコモン レベル1効果は【アクセル】のないコラボ杯ではインクの染み。 だがこのパックの1か月後に発売された煌臨編3章のパックで【アクセル】が大幅強化。軽いコストで運用できるメタ効果として注目が一気に高まった。 イッカクモン 青で唯一レベル1から【超進化】できる。他の成熟期の維持コアが軒並み重いこともあり、速攻で完全体を召喚するには最重要となる。 デッキ破壊効果は他に噛み合うものがないため除去効果をメインに据えての運用が主となる。 シードラモン コスト5以下をアタック時に破壊できるがそうすると次のターンに起き上がれない督励持ち。 デメリットを超進化で回避するデザインなのだがそのための維持コアが4と重く、運用が非常にピーキーな1枚。 完全体 ホエーモン フォルダ大陸生息の完全体版の方のホエーモン。 低コストを徹底的にイジメ抜く効果で、置き物として非常に優秀。特にブレイヴでコスト補強のできないコラボ杯では厄介極まりない。 今回の誤植の最大の被害者。 メガシードラモン コモン完全体の中では最強クラスのパワーカード。 スパイラルマウンテンとの相性が良く、ドローの苦手な青に手札を与えつつ強襲のためのネクサスが用意できる。 惜しむらくはレベル2の維持コストが4と高い点か。シードラモンもレベル2の維持コストが4なため、超進化からそのまま殴る動きを考えての設定だと思われる。 トノサマゲコモン メタの塊のようなデジモン。 特に【アクセル】とマジックを同時に封じてしまえば相手のフラッシュタイミングでの抵抗手段は8割以上封じれ、アタックする限りは一方的に殴れる。 が、自身のこれらのカードの使用も封じてしまうため一長一短。煌臨持ちと同時に運用し、能動的に効果を解除できるようにしておきたい。 ズドモン デッキ破壊の豊富なバトスピにおいても最高クラスのデッキ破壊能力である【大粉砕】を与えられており、一見すると強カードに見える。 だが、デジモン内にデッキ破壊関係の効果を持ったスピリットはイッカクモンとこれだけなため、デジモンギミックを中心にしたデッキ破壊デッキを組むのはほぼ絶望的。 しかし【超進化】を活かせないのならサイゴードゴレムで十分なので既存のデッキ破壊に差し込むというのも微妙なところ。 そもそも序盤からスピリットを出せる【超進化】と、十分にコアを貯めてから発揮したい【大粉砕】の相性も悪い。 そしてグレイソードが当たり前のように積まれるコラボ杯では活躍は厳しい。と見た目と実際に使った場合のパワーの乖離が激しい1枚。 決して悪いカードではないため、デジモン第2弾でデッキ破壊関連カードが増えるのを待ちたい。 究極体 メタルシードラモン(青&白) 白の項目を参照。 6色 成長期 ケラモン 原作再現のため成長期なのに【超進化】を持つ異色のデジモン。しかしその超進化先はインフェルモンのピンポイント指定のため発揮は極めて難しい。 耐性により場持ちも良いが良いため、超進化を狙うよりも軽減のためのシンボルとして場に維持する役割が主。 インフェルモンもコストが5とあまり重くないため、わざわざ超進化させる必要はどこにもない。 ズバモン Ver1.5からの追加カードで、ボックス購入時に1枚封入されている。 デジタルモンスター 20th Anniversary(*9)に登場したデジモンで、メディア未登場のデジモン。 コスト4のブレイヴでスピリット状態で【進化】ができ、しかも進化先は全色。 しかしながら他の成長期よりもコストが高く、軽減の配色から複数の色を使わないと成熟期よりも重くなってしまうため考え無しに投入はできない。 合体先の超進化時にそのままブレイヴとして引き継げる以外の合体時効果はないため、純粋な打点強化要員として採用することになる。 成熟期 ヌメモン どの成長期からも進化できるデジモンその1。【超進化:コスト5】と【超進化:巨獣】という特殊な効果を持つ。 前者に対応するのはパロットモン、パンプモン、ベーダモン、メガドラモン、インフェルモンの5枚。 後者はもんざえモンのみ。対応先に白のデジモンが多く、または白は成熟期が少ないこともありその水増し要員としての採用もありうる。 スカモン どの成長期からも進化できるデジモンその2。【超進化:コスト6】という特殊な効果を持つ。 対応するのはガルダモン、スカルグレイモン、レディーデビモン、ワ―ガルルモン、ジュレイモン、アンドロモン、エンジェウーモン、ホエーモン、エテモンの9種。 ヌメモンよりも対応先が強力な上どの色も満遍なくカバーしている。2色以上を混ぜる場合にも重要となる1枚。 進化ルートもカオスになる。アグモン→スカモン→エンジェウーモン、のような全く関係なさそうなデジモンにつなぐことも可能。 クリサリモン 当初は唯一の原作未登場デジモンだった。 ディアボロモン全回収という効果で手札を一度に大量に稼ぐ。 手札で無色となるため、当初は成長期からも進化させることはできなかった。Ver1.5でズバモンが追加されたため、進化元が一応はできた。 だが、コストと軽減が完全に同じため、デジヴァイスなどの【進化】サポートがなければ進化する意味は全くない。 完全体 インフェルモン 手札では無色扱いのため色指定の【超進化】では出せない。 しかしケラモン、クリサリモン、ヌメモンと進化元は多い。そもそも5コストで軽減6個持ちとかなり軽いのでそのまま召喚しても負担にならない。 フィールドでは6色を持つ完全体という点が強みで、ダークマスターズ四天王の煌臨元にも最適。 エテモン 対デジモン特攻持ちその2。 インフェルモンと同じ6色の完全体だが、こちらはあらゆる【超進化】から召喚が可能なため、究極体はメタルエテモン以外になれないような制約がついている。 効果は対デジモン以外には意味がなく構築ではまず採用されない。しかしコラボ杯ではなかなかに脅威なカード。 コモンで集めやすい上にあらゆる成熟期から超進化するため、文字通りどこから出てくるかわからない。 究極体 アポカリモン 残念なラスボス。まず煌臨条件が究極体と重い上にコスト8の究極体を並べろという無茶な要求をしてくる。 煌臨時効果は狙わず、煌臨持ちを一度に3体まで召喚できる「煌天凰ジオ・シルフィード」を介すことで他のダークマスターズと共に並べることが可能。 逆に打点上昇効果は捨ててコンボ要員として割り切ってしまうのもあり。 「豚人チョウハッカイ」や「六絶神 封印のシュトローム・ハイド」を先に召喚しておけば全ハンデスコンボが狙える。 この場合、他の色は無視して青単の煌臨条件無視と組み合わせる構築となる。 ディアボロモン もはや恒例になりつつあるデッキに何枚でも入れられるシリーズだが、既存のものとは一線を画す超ド級の効果に仕上がっている。 まず煌臨条件が「インフェルモン」のみ。 単一のスピリットを条件にした煌臨はこれが初めてで、条件を満たすのが非常に難しい。素のコストも10で軽減がバラバラなため普通に召喚するのは余計に手間。 そのため、レオモンや輝石十二晶のような条件踏み倒し系またはコスト踏み倒し系の効果は必須となる。 公式サイトの紹介でもジオ・シルフィードを組み合わせることをお勧めしている。 煌臨またはアタックする時に手札から同名カードを何枚でも召喚できる。映画での分裂能力を再現しているが、コアがとてもじゃないが足りない。 そのため、ディアボロモンAでアタックしディアボロモンBを召喚、次にディアボロモンBでアタックする時にCを召喚、不足コストはAから確保、 というように前に召喚したディアボロモンを食いつぶしながらアタックすることが基本となる。 アタック時ドローにより追加のディアボロモンを補給可能なため、レベル2の維持コア3個とアタック中のディアボロモン1体を維持できるだけのコアが最低限あれば動ける。 Mレアとレアリティが高く、1デッキ分集めるのに非常に苦労する。 Ver1.5では封入率が上昇し、集めやすくなった。 ラグエルモン Ver1.5から追加。元々はデジモンアドベンチャーTri5章の劇場入場特典。 上映館数の少なさや最軽量の究極体という珍しさから一時期は映画チケットよりも高い値段で取引されていた。 が、活用できるデッキがあまりない事が判明し、現在では値段が落ち着いている。 ネクサス対処というデジモンデッキには不足しがちな要素を補えたりアポカリモンの煌臨元に最適。 相性の良い既存カード このパックのみでもある程度のデッキは組めるが、【進化】【超進化】や各デジモンと相性のいいカードは多い。 好きなデジモンを主役に据える場合、これらを駆使して最大限のパワーを発揮させてやろう。 リターンドロー バトスピ第1弾に登場した紫のマジックカード。リバイバルブースターでリバイバルが行われており、基本的にはこちらの版を使用する。 発揮したターン中に自分の手札にカードが戻るたびにドローを行える効果を持ち、セルフバウンスを内蔵した【進化】【超進化】を発揮するたびにドローで手札を増やせる。 紫ならば最大軽減でノーコスト発動できるが、元のコストも低いためドローが苦手な緑などでも採用しやすい。 ピコデビモン達と組み合わせれば2ターンほどで手札が10枚を軽く超える。 No.25 グロウセレブレーション、湖に咲く薔薇 前者は滋賀県をモチーフにしたカード。後者はゴジラ怪獣のビオランテのコラボカード。 滋賀県はアタックステップ中の召喚に、薔薇は緑のコスト4以上のスピリットの召喚に応じてコアを増やせる。 例によって【進化】【超進化】と相性抜群。 召喚時効果を持つブレイヴ 騎士王蛇ペンドラゴンや星霊杖スピカなどが該当。 成長期や成熟期デジモンに合体させて召喚時効果を使用し、【進化】【超進化】時のセルフバウンスで合体しているブレイヴも、 手札に戻せば次のターンには召喚時効果を再利用できる。 成長期とも合体できる合体条件がコスト3以上のものや、防御マジックを回収して毎ターンの遅延ができるものが良い。 【神速】を持つブレイヴ こちらは逆に【進化】【超進化】でアタックステップ中に召喚した成熟期や完全体に合体させやすいブレイヴ。 アタックステップ中に合体する手段は他に少なく、打点が低くなりがちなデジモンの弱点をカバーできる。 緑ならば追加効果が強力な黒蟲の妖刀ウスバカゲロウ、それ以外の色ならばコストが最軽量で壁としても働く鎧鷹スイラン・ホークが扱いやすい。 No.32 アイランドルート 紫のコスト3ドローネクサス。 旅団の摩天楼と並び、あらゆる紫で入れない理由はないほどのパワーカード。 ピコデビモンやガブモンのような紫デジモンでももちろん採用して損はない。 そしてこのネクサスのカードのモチーフはズバリ都道府県番号32の島根県。 つまり…… 「島根にパソコンなんかあるわけないじゃん!!」 誤植 デジモンコンテンツにおける一種の呪いであり、 バトスピ史上でも類を見ない膨大な誤植まみれなパックとなってしまっている。 これらの誤植は全てVer1.5で修正された。 なお、正しかったことが2回くらいしかないオメガモンのグレイソードのデジ文字はきちんと「オールデリート」になっている(*10)のでご安心。 プレイに支障のない誤植 ピヨモン フレーバーテキスト。武之内空を竹之内空と表記してしまっている。 タンクモン イラスト。正しくは胸の迷彩柄、頭部に瞳が入っているのだがそれがない。 イラストレーターはtwitterで正しい画像を先に掲載して宣伝を行っていたため、バンダイ側が取り違えた可能性が高い。 アルティメットストリーム カード名、リが抜けて「アルティメットストーム」となってしまっている。 名称カテゴリに所属していない、バトスピはカード名を宣言する効果がないため一応プレイに支障はない。 以前にも同様の誤植をやらかしているため、本当に誤植かどうなのかお詫び記事が出るまで判断がつかなかったという経緯がある。 アトラーカブテリモン フレーバーテキスト。ワクチン種なはずがデータ種と誤植されている。 おそらくデジモン図鑑的にはデータ種の「アトラーカブテリモン(青)」の設定と間違えたのだろう。 名前は同じだが設定の違う色違いデジモンの取り扱いミスはデジモンサイドも定期的にやらかしているが…… ガブモン パラレル版のイラスト。足の爪の色が紫になってしまっている。正しくは白。 プレイに支障のある誤植 アグモン 通常版が間違い。パラレル版は誤植がないため、不安ならパラレル版を購入推奨。 Lv1・Lv2・Lv3『このスピリットの召喚時』のうちLv3表記が抜けてしまっている。 この場合、レベル3で召喚したらサーチ効果が使えない。 一方で、『このスピリットの召喚時』を持つスピリットの効果を無効化する五聖童子に邪魔されずに、 【進化】が使えるようになるため誤植のままならメリットのある状況もあった。 ホエーモン、ウィザーモン 『相手によるこのスピリットの消滅/破壊時』 「相手による」の一文が抜けてしまっている。 バトスピはメインステップ中なら自由にコアを移動できるルールである。 「不足コストはブレイドラから確保」に代表されるように自由なタイミングでスピリットを消滅させることができる。 つまり誤植のままだと任意のタイミングで効果の発揮ができてしまう。 効果判明当初は新しい効果発揮タイミングかと騒がれていたが結局はただの誤植だった。 特にホエーモンは誤植のままならデジモン以外の青デッキで活躍できる強カードになれただけに非常に惜しい結果となってしまった。 ウィザーモンについては元々【超進化:黄】がありそちらでエンジェウーモンに進化できたためあまり影響がない。 追記・修正は公式のお詫びページを見ずに全ての誤植を指摘できる人にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 誤植まで完備してる辺りさすがだぜ! -- 名無しさん (2017-10-21 03 16 03) さすがデジモン。誤植(デジモン)で一項目作れそうなレベルだw -- 名無しさん (2017-10-21 03 26 15) 再販なし、ってマジなのかね -- 名無しさん (2017-10-21 06 35 26) 「デジモン」というか「デジモンアドベンチャー」とコラボだな いや、だからどうとかって話じゃないんだが -- 名無しさん (2017-10-21 09 15 03) ↑3問題なのは該当例が多すぎて載せきれない点かね -- 名無しさん (2017-10-21 12 35 03) ↑誤植専門サイトがあるくらいの数だしねw クネモンポケモン事件とか、誤植の歴史とかそういうの以外は項目に書けなさそう -- 名無しさん (2017-10-21 15 27 16) デュークモンやベルゼブモンはめっちゃすきだし、この人気なら02とかテイマーズもこのままいけばだせそうだけど、その場合の売り上げはどうなるのかまるで読めない…。 -- 名無しさん (2017-10-22 05 36 30) 本当に初日からパックもカードダスも全滅で売ってるの見たことないな・・・正直バトスピは好きだけどここまで売れるとは想像してなかったw -- 名無しさん (2017-10-22 06 59 10) 公式サイトにブイモン掲載…次もデジモンコラボか -- 名無しさん (2017-10-23 22 08 54) 新規イラスト追加で1弾の再販売もするらしい -- 名無しさん (2017-10-25 22 57 33) オメガモンは過小評価過ぎない? お互いのアタックステップで煌臨できるから、攻めでウォーグレ煌臨してソウルコア回収しといて、守りで煌臨→相手1体破壊して回復→ブロックできるねんで……? -- 名無しさん (2017-11-08 19 28 32) 過小評価というかオメガモンに煌臨する前の段階で十分ゲームエンドに持っていけるというのが -- 名無しさん (2017-11-25 16 07 56) 1.5はエラッタやイラスト変更以外も含めて全カードコピーライトも書き換えられてるね。 -- 名無しさん (2018-02-10 21 15 14) このシリーズ、02以降はどうするんだろうか。せめて、マサルニキがカード化するところまではやって欲しい。クロウォ以降は…食いついてくるファンがいるかどうか正直厳しいかなぁ… -- 名無しさん (2018-04-27 00 52 53) 2弾でレオモンとサーベルレオモンが破壊された時に発揮する効果を持ったカードになったぞ -- 名無しさん (2018-05-18 21 35 11) 名前 コメント
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Stage5 白玉楼階段の幻闘「魂魄 妖夢」 読み:すてーじふぁいぶ はくぎょくろうかいだんのげんとう「こんぱく ようむ」 カテゴリー:Extra/女性 作品:妖々編 属性:火闇 ATK:3(+1) DEF:3(+1) 【エクストラ】〔「魂魄 妖夢」〕 【登場】〔自分の控え室の「魂魄 妖夢」1枚をバックヤードに置く〕 [自動]このキャラが登場かレベルアップした場合、自分の控え室の 妖々編 のイベントカード1枚を手札に加えてもよい。 ここは、白玉楼。死者たちの住まう処よ illust:下北澤鈴成 妖々-096 U 収録:ブースターパック「OS:東方混沌符 -妖々編-」 参考 ネームが「魂魄 妖夢」であるキャラ・エクストラ一覧 餓王剣~餓鬼十王の報い「魂魄 妖夢」 白玉楼の庭師「魂魄 妖夢」 獄界剣~二百由旬の一閃「魂魄 妖夢」 死欲の半霊「魂魄 妖夢」 東方妖々夢「魂魄 妖夢」 彼の世に嬢の亡骸「魂魄 妖夢」&「西行寺 幽々子」 広有射怪鳥事「魂魄 妖夢」 幽冥の住人「魂魄 妖夢」 「西行寺 幽々子」 幽人の庭師「魂魄 妖夢」 半人半霊「魂魄 妖夢」 剣術を扱う程度の能力「魂魄 妖夢」 剣術を扱う半人半霊「魂魄 妖夢」 “異変解決”現世斬「魂魄 妖夢」 “異変解決”未来永劫斬「魂魄 妖夢」 “異変解決”幽冥の住人「魂魄 妖夢」 「西行寺 幽々子」 “異変解決”六道怪奇「魂魄 妖夢」 “異変解決”ラストスペル「魂魄 妖夢」 “異変解決”“東方永夜抄”逢魔が時「十六夜 咲夜」&「魂魄 妖夢」 “東方永夜抄”幽冥の剣客「魂魄 妖夢」 “東方永夜抄”Stage4 powerful 魔力を含む土の下「霧雨 魔理沙」 「魂魄 妖夢」 “東方妖々夢”「魂魄 妖夢」 “東方妖々夢”Till When?「魂魄 妖夢」 Stage5 白玉楼階段の幻闘「魂魄 妖夢」 東方妖々夢 剣客ふたり「十六夜 咲夜」 「魂魄 妖夢」
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夢実(ゆめみ)テル (アンド)ディザスター -閃光(フラッシュ)の物語(ものがたり) 夢実テル ディザスター -閃光の物語- DSR 火文明 (8) クリーチャー:フェニックス/ヒューマノイド 13000 ■このクリーチャーを召喚する時、自分の火のクリーチャーを3体破壊してもよい。そうしたら、このクリーチャーの召喚コストを3少なくする。 ■スピードアタッカー ■T・ブレイカー ■このクリーチャーが攻撃する時、または各ターンはじめて自分のカードが破壊された時、相手のパワー4000以下のクリーチャーをすべて破壊する。その後、このクリーチャーよりパワーの小さい相手のクリーチャーを1体破壊する。 作者:だし巻き卵 フレーバーテキスト 関連 《切札ジョー&ジョラゴン -自由の物語-》 《切札勝太&カツキング -熱血の物語-》 《切札勝舞&ボルメテウス -決闘の物語-》 《切札勝利&ボルベルグ -伝説の物語-》 《夢実テル&ディザスター -閃光の物語-》 《超神星マーズ・ディザスター》 《超竜騎神ボルガウルジャック》 評価 名前 コメント
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Karlemayn the Mage Digital Starter Deck 1stシリーズ『Oathbound』のメイジ用スターターデッキ クレジットカード購入で1150円 (23種55枚入り) この55枚のカードでメイジとして即プレイ可能なデッキ構成となっています。 更なるデッキ強化はブースターパックを購入。 2ndシリーズの『Forsworn』のメイジ用スターターデッキもon Sale中 スターターパックの中身は種類、枚数など全て同じと思われます。 EQ2ゲーム内ブローカーにて「スターターパック」はお手頃価格にて取引されています。 どのアーキタイプが当たるかはランダムのようですが現金で買うよりお得?! (そのうち1枚ごとに切り分けます。)